蘇中和
基本資料表
姓名 | 蘇中和 / Chung-Ho,Su(Associate Professor) |
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Office_Hour | 每週一,三. 下午1-4點 |
辦公室電話 | (07) 6158000 # 6100,6108 |
傳真 | (07)6158000 # 6999 |
mic6033@stu.edu.tw | |
個人網站 | http://www.pws.stu.edu.tw/mic6033/MyProfile.pdf |
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類別 | 專任 |
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職稱 | 副教授 |
授課領域 | 動畫與遊戲設計,科技藝術設計,虛擬實境設計,擴增實境設計,互動多媒體設計 |
研究專長 | 設計研究方法、設計理論與教育、互動多媒體展示設計,虛擬實境與擴增實境設計、數位媒體行銷、設計企畫與管理方法、遊戲化學習設計 |
職稱 | 主任 |
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負責業務 | 主管系務工作 |
學歷一覽 |
學校名稱 | 系所 | 學位 | 起迄年月 |
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Sejong University Seoul Korea | Digital content college-Art & Technology | Visiting scholar | 2016 |
國立雲林科技大學 | 設計學研究所 | 設計學博士 | 2012年09月 ~ 2017年12月 |
國立雲林科技大學 | 資訊管理研究所 | 管理學博士 | 2009年09月 ~ 2013年01月 |
出版年月 | 論文名稱 | 期刊名稱 |
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2019 | THE EFFECT OF USERS’BEHAVIORAL INTENTION ON GAMIFICATION AUGMENTED REALITY IN STEM (GAR-STEM) EDUCATION (SSCI,IF=1.020) | Journal of Baltic Science Education(SSCI) |
2019 | A Sustainability Innovation Experiential Learning Model for Virtual Reality Chemistry Laboratory: An Empirical Study with PLS-SEM and IPMA(SSCI,IF2.592) | Sustainability(SSCI) |
2018 | Exploring Sustainability Environment Educational Design and Learning Effect Evaluation through Migration Theory: An Example of Environment Educational Serious Game(SSCI, IF=2.591) | Sustainability(SSCI) |
2017 | Learner Behavior in a MOOC Practice-oriented Course: An Empirical Study Integrating TAM and TPB (SSCI, Impact factor=1.78) | International Review of Research in Open and Distance Learning (SSCI) |
2017 | Designing and Developing a Novel Hybrid Adaptive Learning Path Recommendation System (ALPRS) for Gamification Mathematics Geometry Course (SSCI,Impact factor=0.9) | EURASIA Journal of Mathematics Science and Technology Education (SSCI) |
2017 | The Effects of Students\’ Learning Anxiety and Motivation on the Learning Achievement in the Activity Theory Based Gamified Learning Environment (SSCI,Impact factor=0.9) | EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education (SSCI) |
2017 | A Novel Hybrid Learning Achievement Prediction Model: A Case Study in Gamification Education Applications(APPs) (SCI,Impact factor=1.7775) | International Journal of Information Technology & Decision Making (SCI) |
2016 | A Hybrid Fuzzy Time Series Model Based on ANFIS and Integrated Nonlinear Feature Selection Method for Forecasting Stock (SCI, Impact factor=3.241) |
Neurocomputing (SCI) |
2016 | Developing and evaluating effectiveness of 3D game-based rehabilitation system for Total Knee Replacement Rehabilitation patients (SCI,Impact factor=1.541) |
Multimedia Tools and Applications (SCI) |
2016 | The effects of students\\\’ motivation, cognitive load and learning anxiety in gamification software engineering education-a structural equation modeling study (SCI,Impact factor=1.541) | Multimedia Tools and Applications (SCI) |
2016 | Developing and Evaluating Creativity Gamification Rehabilitation System: The Application of PCA-ANFIS Based Emotions Model (SSCI,Impact factor=0.9) |
Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education (SSCI) |
2015 | Developing and Evaluating Gamifying Learning System by Using Flow-Based Model (SSCI,Impact factor=0.9) | Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education (SSCI) |
2015 | The Effects of Learning Styles and Meaningful Learning on the Learning Achievement of Gamification Health Education Curriculum (SSCI,Impact factor=0.9) | Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education (SSCI) |
2015 | Theory of Variable Fuzzy Sets for Artificial Emotions Prediction (SCI,Impact factor=1.145) | Mathematical Problems in Engineering (SCI) |
2015 | A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements (SSCI,Impact factor=1.859) | Journal of Computer Assisted Learning (SSCI) |
2014 | Design and Evaluation of Learning Motivation, and Achievement on Mobile Knowledge Sharing System for Game Design Course Acceptance (SCI, Impact factor=1.38) | Journal of Internet Technology (SCI) |
2014 | Ethnographic decision tree for male decision criteria related to on-line games (EI) | International Journal of Electronic Business (EI) |
2013 | Rough Set Theory based Fuzzy TOPSIS on Serious Game Design Evaluation Framework (SCI,Impact factor=1.145) | Mathematical Problems in Engineering (SCI) |
2013 | An achievement prediction model of meaningful learning, motivation and cognitive on SPANI:Partial least square analysis (SCI,Impact factor=1.145) | Mathematical Problems in Engineering (SCI) |
2013 | A Mobile Game-based Insect Learning System for improving the learning achievements (EI) | 13th International Educational Technology Conference (EI) |
2013 | 3D game based learning system for improving learning achievement in software engineering curriculum (SSCI) | Turkish Online Journal on Educational Technology (SSCI) |
2013 | Fuzzy Time Series Model Based on Fitting Function for Forecasting TAIEX Index (EI) | International Journal of Hybrid Information Technology (EI) |
2011 | Ethnographic decision tree for male decision criteria related to on-line games (EI) | International Journal of Electronic Business (EI) |
2011 | Fuzzy Multiple-Periods Time-Series Model Based on GSP and AR for Forecasting Gold Price (EI) | Advanced Materials Research (EI) |
2010 | Forecasting the Stock Market with Linguistic Rules Generated from the Minimize Entropy Principle and the Cumulative Probability Distribution Approaches (SCI,Impact factor=2.305) | Entropy journal (SCI) |
2008 | A Game-based Learning System for Software Engineering Education (SCI) | International Journal of Engineering Education (SCI) |
活動名稱 | 地點 | 參與人 |
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2016 International Conference on Applied System Innovation | Okinawa, Japan | 蘇中和 |
2015 International Conference on Applied System Innovation (ICASI 2015) | Osaka, Japan | 蘇中和 |
13th International Educational Technology Conference | Kuala Lumpur, Malyasia | 蘇中和 |
The 2nd Asian Conference on Intelligent Information and Database Systems | 越南 | 蘇中和 |
Automation 2009, the 10th International Conference on Automation Technology | 蘇中和 | |
ISM2008 (International Symposium on Information Systems Management) | China | 蘇中和 |
活動名稱 | 地點 | 參與人 |
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漢字展-漢無極 | 高雄駁二藝術特區 | 蘇中和 |
2015 STEM多媒體設計教育教材 | 金門大學 | 蘇中和 |
2018 VR設計競賽 | 台南大學 | 蘇中和 |
計畫名稱 | 計畫時間 |
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教育部106年產業學院計畫-互動遊戲產業人才培訓(兩年期) | 民國106 ~ 108 |
勞動部106年度就業學程計畫-體感互動虛擬實境人才培訓 | 民國106 ~ 106 |
體驗式虛擬實境遊戲學習成效之實證研究:以虛擬化學實驗室教學為例 | 民國106 ~ 106 |
教育部-105年度產業學院契合式人才培育專班(行動創意娛樂APP設計學分學程學分學程) | 民國105 ~ 106 |
應用PPM理論探索遊戲化環境遷移模擬決策評估APP之實證研究—兼論轉換成本之干擾效果 | 民國105 ~ 105 |
跨國文化差異下之在地文創APP創作與實證之研究:以台灣與韓國為例(NSC 105-2918-I-366 -001 -) | 民國105 ~ 105 |
教育部-104年度-產業學院契合式人才培育專班(行動創意娛樂APP設計學分學程學分學程) | 民國104 ~ 105 |
整合學習風格與格凱利方格之智慧型遊戲化學習推薦系統(NSC 104-2622-H-366 -001 -CC3) | 民國104 ~ 105 |
整合實用性,娛樂性與媒體互動性建構文創APP使用意圖衡量模型之研究:兼論文化涉入與性別為干擾效果(NSC 104-2410-H-366 -003 -) | 民國104 ~ 105 |
計畫名稱 | 計畫時間 |
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墾丁海生館體感互動遊戲-划出大驚奇 | 民國107 ~ 107 |
扶鸞互動軟體製作 | 民國106 ~ 107 |
跨域虛擬實境遊戲設計人才培育學程 | 民國106 ~ 107 |
幼兒生命教育 3D 遊戲 APP 開發產學計畫 | 民國103 ~ 104 |
馬玉山紅頂穀創潮穀互動藝術展-謝怡如作品之展演互動設計 | 民國103 ~ 104 |
虛擬化學實驗室 3DAPP 開發產學計畫 | 民國103 ~ 104 |
「全民國防教育遊戲開發」專案 | 民國103 ~ 103 |
行動內容遊戲開發與設計課程-培訓規劃 | 民國102 ~ 103 |
「跨平台App行動數位內容人才培訓顧問」 | 民國101 ~ 102 |
101學年度教育部補助技專校院教師赴公民營機構實務研習服務計畫-深耕服務(B-2)一年期-行動數位娛樂內容平台研發計畫 | 民國101 ~ 102 |
「行動遊戲內容開發與設計」專案 | 民國101 ~ 101 |
「青春設計節-行動數位內容導覽開發」專案 | 民國101 ~ 101 |
「流動的女神-媽祖體感互動籤詩遊戲區」專案 | 民國100 ~ 101 |
神示籤詩-Chance From God特展-求籤互動遊戲展示 | 民國99 ~ 101 |
數位遊戲課程開發 | 民國99 ~ 101 |
悅趣式連鎖企業營運模擬分析系統 | 民國98 ~ 99 |
得獎年度 | 獎項名稱 |
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106 | 優良院教學教師 |
105 | 優良院教學教師 |
103 | 優良系教學教師 |
102 | 優良系教學教師 |
101 | 學務優良導師 |
100 | 服務績優獎 |
99 | 服務績優獎 |
98 | 優良教學教師 |
服務機關 | 經歷 | 起迄年月 |
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通聯行動創意科技有限公司 | 設計總監(顧問) | 民國103年06月 ~ 民國104年06月 |
艾迪斯數位媒體科技 | 多媒體研發技術顧問 | 民國100年09月 ~ 民國102年09月 |
銳比體感互動設計 | 研發技術顧問 | 民國99年09月 ~ 民國100年09月 |
瑞奇科技 | 技術顧問 | 民國98年09月 ~ 民國99年09月 |
鼎昇數位科技 | 研發經理 | 民國96年09月 ~ 民國98年09月 |
一等一數位科技 | 研發經理 | 民國90年09月 ~ 民國95年09月 |
學年度 | 學期 | 課程名稱 |
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107 | 上學期 | 服務領導教育 |
107 | 上學期 | 論文研討 |
107 | 上學期 | 創作設計研究方法 |
107 | 上學期 | 跨域整合創作實務I |
107 | 上學期 | 大學領航 |
107 | 上學期 | 專題設計 I |
107 | 上學期 | 專題設計 I |
107 | 上學期 | 動畫與遊戲設計 I |
107 | 上學期 | 互動遊戲裝置設計與製造 |
107 | 上學期 | 互動遊戲企劃與營運 |
證照類別 | 核發單位 | 證照名稱 |
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乙 | 經濟部 | 遊戲企劃人員專業證照 |
不分類 | Adobe | Adobe ACE Flash 專家 專業認證 |
乙 | Adobe | Adobe ACA Photoshop專業認證 |
不分類 | Microsoft | 微軟專家認證 |
不分類 | Microsoft | 微軟系統分析師專家認證 |
不分類 | AutoDesk | AutoDesk 3ds Max 設計專業認證 |
年度 | 張數 | 證照名稱 |
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105 | 1 | Autodesk 3ds Max 2015 Certified Professional Certificate |
104 | 1 | Adobe Photoshop CS 6 |
102 | 1 | (MCITP)Microsoft Certified IT Professional |
102 | 1 | (MCTS)Microsoft Certified Technology Specialist: Windows Server 2008 Applications Infrastructure, Configuration |
102 | 1 | (MCTS)Microsoft Certified Technology Specialist: Windows Server 2008 Network Infrastructure, Configuration |
101 | 2 | Adobe Certified Associate in Rich Media Communication using Adobe Flash CS5 |
100 | 14 | Adobe Certified Associate in Rich Media Communication using Adobe Flash CS5 |
98 | 1 | (ITE)資訊專業人員鑑定 – (數位內容)遊戲企劃 |
98 | 1 | (ITE)資訊專業人員鑑定 – (數位內容)遊戲企劃 |
98 | 6 | (ITE)資訊專業人員鑑定 – (數位內容)遊戲企劃 |
98 | 3 | (ITE)資訊專業人員鑑定 – (數位內容)遊戲企劃 |
98 | 1 | (ITE)資訊專業人員鑑定 – (數位內容)遊戲美術 |
課程名稱 | 計劃名稱 |
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數位遊戲設計 | 遊戲設計新生銜接教材 |
進階動畫遊戲設計 II | 進階動畫與遊戲設計實務演練 |
數位內容創作研究 | 數位內容創作研究 |
動畫與遊戲實務 II | 動畫與遊戲實務 II |
進階動畫與遊戲設計 II | 進階動畫與遊戲設計 II |
年度 | 內容 |
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102 | 學務優良 |
得獎年度 | 地點 | 得獎名稱 |
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107 | 台灣知識創新學會 | VR設計類金牌獎 |
107 | 高雄市經發局VR電競 | VR電競南區總冠軍(金牌) |
107 | 放視大賞(經濟部) | VR電競閃電對決銀牌獎 |
105 | 國立勤益科技大學 | 第七屆全國崧騰盃遊戲與遊戲機創意設計比賽(金牌) |
105 | 國立勤益科技大學 | 第七屆全國崧騰盃遊戲與遊戲機創意設計比賽(佳作) |
105 | 國立勤益科技大學 | 第七屆全國崧騰盃遊戲與遊戲機創意設計比賽(佳作) |
104 | 台灣知識創新學會、新加坡iVAN科技公司、嘉南藥理大學 | 2015台灣國際創新發明暨設計競賽(特優獎-金牌) |
104 | 國立勤益科技大學電機系、電子系、資工系 | 第六屆全國孕龍盃、松騰盃遊戲與遊戲機創意設計比賽 (銀牌) |
104 | 國立勤益科技大學 | 第七屆崧騰盃遊戲與遊戲機創意設計比賽(金牌) |
104 | 國立勤益科技大學電機系、電子系、資工系 | 第六屆全國孕龍盃、松騰盃遊戲與遊戲機創意設計比賽(佳作) |
103 | 臺灣知識創新學會、國立虎尾科技大學電子工程系、新加坡iVAN科技公司及國立金門大學等學校 | 2014金門國際創新發明暨設計競賽(特優獎-金牌) |
103 | 臺灣知識創新學會、國立虎尾科技大學電子工程系、新加坡iVAN科技公司及國立金門大學等學校 | 2014金門國際創新發明暨設計競賽(金牌) |
102 | 國立勤益科技大學 | 第三屆全國鈊象盃遊戲與遊戲機創意設計比賽(銅牌) |
102 | 國立勤益科技大學 | 第三屆全國鈊象盃遊戲與遊戲機創意設計比賽(佳作) |
102 | 國立勤益科技大學 | 第三屆全國鈊象盃遊戲與遊戲機創意設計比賽(佳作) |
101 | 經濟部加工出口區管理處 | 2012放視大賞(佳作) |
100 | 台北市政府產業發展局 | 飆創意‧瘋台北-2011 台北數位創意競賽(金牌) |
100 | 台北市政府產業發展局 | 飆創意‧瘋台北-2011 台北數位創意競賽(銅牌) |
100 | AXIS3D愛迪達、Stonetrip | ShiVa3D手機遊戲設計競賽(金牌) |
99 | 國立清華大學生醫工程與環境科學系 | 98年全國電力溝通宣導與多媒體廣告製作競賽(佳作) |
99 | 經濟部工業局/台北市電腦公會 | 4C數位創作競賽(銀牌獎) |
99 | 經濟部工業局/台北市電腦公會 | 4C數位創作競賽(佳作) |
99 | 財團法人育秀教育基金會 | 第八屆育秀盃創意競賽(銀牌獎) |
98 | 資訊月活動委員會 | 98資訊月資訊應用競賽-數位內容軟體應用大賽(金牌) |
98 | 資訊月活動委員會 | 98資訊月資訊應用競賽-數位內容軟體應用大賽(銀牌獎) |
98 | 台灣數位媒體設計學會.國立雲林科技大學 | 2009數位優勢-台灣數位媒體設計競賽(佳作) |
98 | 資訊月活動委員會 | 98資訊月資訊應用競賽-數位內容軟體應用大賽(金牌) |
98 | 經濟部工業局 | 2009年4C數位創作競賽(銀牌獎) |
98 | 經濟部工業局 | 2009年4C數位創作競賽(佳作) |
98 | 財團法人育秀教育基金會 | 第六屆育秀盃創意獎(金牌) |
開始年度 | 結束年度 | 服務名稱 |
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103 | 103 | 通聯行動創意科技 設計總監(顧問) |
102 | 102 | 銳比互動科技 行動遊戲設計開發(技術顧問) |
開始年度 | 結束年度 | 服務名稱 |
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105 | 105 | 1.105學年度協助辦理實務課程發展及師生實務增能計畫(程序4-8之一)並提供相關資料者。 |
103 | 103 | 103學年度教育部補助技職校院建立策略聯盟計畫-子計畫一、二、三、四 1、協助辦理策略聯盟計畫活動並提供相關資料者,10點/次。 2、負責辦理共同開發數位教材計畫 |
年度 | 內容 |
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104 | 整合學習風格與格凱利方格之智慧型遊戲化學習推薦系統 |
年度 | 內容 |
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101 | 輔導學生考取 樹德科技大學 應用設計研究所 |
102 | 輔導學生考取 樹德科技大學 應用設計研究所 |
年度 | 內容 |
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105 | 104學年度(第七屆)動遊系畢業展,行政總監 |
105 | 104第六屆全國孕龍盃、松騰盃遊戲與遊戲機創意設計比賽展演 |
年度 | 內容 |
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98 | 系教學優良 |
102 | 系教學優良 |
103 | 系教學優良 |
105 | 院教學優良 |
106 | 院教學優良 |